从 Meme 的视角看 AI:死亡搁浅2 游玩启发
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从 Meme 的视角看 AI:死亡搁浅2 游玩启发

Miscellany4175 words

最近通关了《死亡搁浅2》。里面的演出的抽象程度让我大为震撼,搞不懂为什么要这样设计这个环节:为什么这里突然开始唱歌了?为什么反派最后要演奏美国国歌?pizza功夫又为什么这么厉害?在简单研究后,我忽然意识到:这种游戏好像很难被复制,不仅仅是玩法,更多的是文化表达。


死亡搁浅是怎么样的游戏?

与市面上已有的游戏类型不同,他有着自己一套新的玩法体验和世界观。

它不像《刺客信条》系列那样,已经形成了一套相对成熟的 3A 工业模板:大开放世界、重复的据点清理、RPG式的装备成长、满地图问号 (巫师3的问号还是不错的)、站桩剧情演出,似乎只要预算够、团队够、产线够,就能做出一个“像那么回事”的产品 (不过听说育碧要重置黑旗,我高低还是得尝尝咸淡😋) ;它也不像魂类那样,有一个非常清晰的玩法骨架:篝火、死亡惩罚、精力条、Boss 设计、碎片化叙事,换一套世界观和美术主题,依然能很快让玩家理解“哦,这有点魂味儿”;也不像线性3A大作一样,在一个有限的流程里面,给你尽可能多的演出震撼和精妙的地图设计。

《死亡搁浅》不太一样。

它的玩法是全新的,游戏理念是不曾见过的,带来的爽感又是有独特味道的。

别人可以模仿它的美术,可以模仿它的长镜头,可以模仿它那种荒凉、荒诞、现实、或者略微带点神秘主义的气质,甚至可以做一个一模一样的“送货游戏”或者“基建游戏”。但却很难真正的复制它带给玩家的感受。因为它最核心的东西并不是某一个系统,而是一个完整的体验:带着货物在荒野里行走,规划路线,保持平衡,和陌生的玩家完成异步合作或者对抗,在原本荒芜坎坷的荒原上慢慢踩出一条路来,一个自洽且丰富的世界观,一个有自己哲学探讨和思想表达的作品。

从bilibili上面拿的别人的截图

游戏是交互的艺术,所以来谈谈他的玩法。

单论玩法的话看上去有点无聊,它所注重的是所有开放世界里面的最垃圾的步行时间。大多数游戏厂商都在优化传送功能,以避免玩家在赶路上花费太多时间而感到疲惫,而它却以这个作为主要卖点,游戏主打的就是将货物从A送到B。

一旦真的玩进去之后,悄悄地与游戏对上电波,产生共鸣,就会发现这种“无聊”里面有一种很强的黏性:爬过陡峭的高山,潜行过窥视者的领地,引出并打败BT,在路上建成基建方便后续的送货,最后将身上的货物0受损的送到NPC的手中,获得NPC的点赞和新装备的设计图纸。且这一路上所做的所有事情,包括走过的路,都会悄然同步到另外一个玩家的世界:或是给别人提供自己的基建,又或是最简单的告诉别人,从这里走可以到达目的地。

在游戏过程中体会到获得新装备的喜悦感和与其他玩家产生“链接”的成就感。

一起送货吧peko

而其世界观也巧妙的达到了一种平衡。时间雨、脐带、冥滩、开罗尔网络,一系列新的名词和设定,互相有着关系,同时与现实世界中的含义对应,产生了某种隐喻,让人很快可以理解,并代入到这个世界里 (这里吐槽下二游文案的小作文和所谓“设定”名词)。所有的设定都参与到玩家游玩过程遇到的困难和挑战中,或是特殊机制,或是最终目的,又或是需要提防的潜在危机。同时,Kojima桑还在这个世界里添加了许多彩蛋,也可以说是“幽默抽象”的内容,正如文章开篇提到过的那些演出,一开始让我感慨,这难道不会打破这个精心设计的世界观吗?作为这么大投入的一个3A游戏,游戏导演这样夹带私货会不会太冒险了?

但结果却如网上流传的:“商业化迫于压力,向小岛秀夫妥协了。”

对于浅尝辄止的玩家来说,给了游戏过程中会心一笑的体验,而仔细深究后,发现不仅没有打破世界观,反而让游戏多了一层隐喻和哲学思维在,恰如其分的突兀感会勾引玩家思考,在感到惊喜的同时体会对应的含义。理解或是不理解,都会慢慢接受这个突兀感,也成为了这款游戏独有的特点。

小岛秀夫与他的工作室Logo

于是我开始好奇:小岛秀夫(Kojima桑)究竟是一个怎样的游戏制作者?

为什么他能在全球范围内拥有这么多粉丝?为什么他敢用如此巨大的投入,冒险做一个看起来“不符合爆款公式”的游戏?为什么第一部刚出来时风评一度那么分裂,到了第二部,却已经能被很多玩家认真拿来讨论年度最佳?

Meme 的含义

带着这种好奇,我去 B 站看了一些《死亡搁浅2》的设定解析,也翻了一些小岛秀夫的采访。了解到一段有着大多数宅男影子的、充满不幸和巧合的跌宕起伏的经历。了解电影、游戏、阅读和思考带给他制作生涯中的启发。其中里面有一场采访让我尤为注意:说到自己的第一部指导作品——《合金装备》,主要探讨的是 Meme。

一开始看到这个词,第一反应是“梗图”怎么会在近40年前就作为探讨对象?毕竟现在互联网语境里的 Meme,最常见的中文翻译就是“梗图”,猫猫狗狗配字、表情包、抽象模板,好像都可以叫 Meme。但小岛秀夫说的那个 Meme ,明显不是这个意思。

让人熟知的Meme

所以我去查了一下。

根据 Wikipedia 的 Meme 条目,meme 这个概念来自 Richard Dawkins 在 1976 年出版的《The Selfish Gene》(《自私的基因》)。Dawkins 想表达的是:文化中也存在类似“基因”的传播单位。它可以是一段旋律、一个观念、一句口号、一种时尚、一种技艺,或者某种会被人们模仿、复制、变形、继续传播的文化片段。

换句话说,meme 原本并不是互联网上的梗图。

梗图当然是 meme,但 meme 远比梗图大得多。我们的歇后语是 meme,成语是 meme,书籍是meme,电影是meme,网络热梗是 meme,B 站弹幕里的集体复读是 meme,游戏玩家之间的黑话是 meme (你没资格啊你没资格,正因为如此你没资格啊你没资格) ,甚至某些创作方法、审美趣味、叙事套路,也都是 meme。它们像文化里的基因一样,被一代又一代人复制、改写、有时误读、然后再创造,继续活下去。

AI 创造不了文化基因

了解了meme的含义,又会想到死亡搁浅2的剧情设置和背后的隐喻思想,不禁联想到这个时代最火的概念——AI,我觉得事情突然变得有意思了。

现在的大语言模型,本质上并不是一个真正拥有生活经验的人。它没有童年模糊的记忆,没有通宵打游戏之后的畅快,没有第一次走进荒野时的惊喜感,也没有深夜emo的时候被一句歌词或一段旋律击中的感受。它本质上就是一个巨大的概率计算器,吸收了大量人类已经留下的文本、图像、代码、音乐和知识,然后在这些已有文本材料之间寻找向量关系,给出一个“最像人类会说出来”的答案。

大模型计算下一个词的概率

也就是说,AI 通过人类的大量语料,已经很擅长使用已有的 meme。

你让它写一个赛博朋克故事,它知道霓虹灯、雨夜、义体、垄断公司、底层街区这些文化符号应该怎么组合。你让它写一个魂类游戏设定,它知道破败王国、失落神明、诅咒、Boss、晦涩物品描述这些东西大概该长什么样。你让它做一张“互联网感”的图,它也知道当代审美里有哪些常见模板。

但问题在于,这些大多还是对既有文化基因的调用、拼接和再分配。AI 可以很快地把我们熟悉的东西重新排列组合,甚至排列得很漂亮、很完整、很像那么回事。

但有时候,新的文化思潮往往来源于大胆尝试和一次错误

回顾人类历史上新的文化思潮,有不少令人印象深刻的来自于一次大胆的尝试,一次误解,或是简单的一个失误。

拿文艺复兴为例子,一些古希腊罗马的哲学、文学、艺术和科学知识。在中世纪,这些知识许多被教会保存、过滤和用于神学目的,以巩固自己的统治和阶级。文艺复兴时期的人文主义者们(如彼特拉克、薄伽丘)从阿拉伯世界和修道院重新发现了大量古典文献。并没有简单地、原教旨地复原,而是 用自己时代的眼光和需求去解读,他们强调古典文化中对人的理性、世俗生活和肉体美的赞美,而这在一定程度上是忽略或淡化了古典时代同样存在的迷信、奴役和悲观的一面 。创造了一个历史文化的大爆发。包括现在我们批判有些封建传统的儒学,在当时的社会也是反叛的不得了的存在。

AI只会基于现有的Meme(文化内容)做出一个大概率正确的东西,从底层逻辑上就出现了差别,所以如果问它能不能创造一种真正新的 meme,能不能源源不断的创造让人类从此多出一种表达方式、多出一种体验结构、多出一种“以后大家都会理解的文化基因”,我现在还是会有点怀疑 。

我会稳稳的接住你

话说回来,这也是《死亡搁浅》的演出安排与玩法设置让我觉得特别珍贵的地方。

它不是把好莱坞明星请来之后,拍一堆豪华过场,再塞进一个大家都熟悉的开放世界玩法里。它确实请了 Norman Reedus、Léa Seydoux、Mads Mikkelsen 这些很有辨识度的演员,也确实有电影化的镜头、音乐和叙事野心。但它没有把这些东西只当作噱头来圈钱,而是用一整套很奇怪、很冒险、也很不稳定的玩法,把一个新的体验推到了玩家面前。

大牌云集

“送货”这件事本来很日常,甚至听起来很无聊。

可是在《死亡搁浅》里,它变成了连接人与人的方式。你背的不只是货物,也是重量、责任、路线选择、风险和时间。你搭的一座桥,可能会被另一个你永远不会见到的玩家使用。你放下的一架充电桩,可能刚好把某一个绝望的玩家救过来。游戏里的“连接”不是一句台词,而是被做进了地形、物理、资源和异步联机系统里面。就连我在后续游玩建设设施的时候,也会开始考虑到这个设备到了其他玩家的世界中是否仍然可以帮到他们。

这就很像一种新的 meme 诞生了。

在它之前,我们很难想象一个大制作游戏可以把“走路”和“送货”变成核心体验;在它之后,大家一看到类似的异步互助或者对抗,可能就会说:“有点死亡搁浅味。”这句话本身就说明,它已经变成了一个可以被识别、被引用、被传播的文化单位。

从此以后,世界上有两种人,一种是没有玩过《死亡搁浅》的,一种是玩过《死亡搁浅》的。

说到之前提到的离奇的演出效果,我想也正是这些离奇的演出,反过来又成为奇怪的Meme,让这个具有特色的游戏额外产生了一种与其他文化和粉丝之间的"链接",也创造了属于自己游戏粉丝之间的新的meme,作为本游戏粉丝之间“链接”的密钥。

这里响起了初代奥特曼的背景音乐

换个角度看,AI 和 meme 的关系也许没有那么悲观。

如果 AI 只是不断复读旧的 meme,那它当然会让文化变得越来越平均、越来越像、越来越“正确但无聊”。我们已经能在很多地方看到这种味道:像模板一样漂亮却呆板的文案,像模板一样精美却不完整的图片,像模板一样流畅但没有个人经验的表达。它们都不差,但也很难留下长久的痕迹。

可是反过来想,AI 也可能成为 meme 继续生长的工具。

过去,一个人有一个很奇怪的 idea,想把它做成游戏、动画、软件、短片这种的文化作品,往往需要大量资金、团队、技术积累或者试错成本。很多想法不是没有价值,而是在落地之前就死掉了。建模、程序、美术、音效、剪辑、测试,这些并不只是“重复劳动”,但它们确实是把想法变成作品之前必须跨过去的高墙。

如果 AI 继续发展,能够在建模、代码、动画、脚本、关卡原型这些环节里真正降低成本,让更多人以更小的规模、更少的资金、更短的试错周期,把自己的想法做出来,那也许会是一件很美的事。(包括本人的小网站,正是由于AI才可以发展的这么快,做的效果这么多)

因为文化并不是只由大公司和大预算创造的。

很多新的 meme,最开始可能只是一个人的怪念头、一个小团队的执念、一个看起来不太商业的玩法,或者一句 “我就是想试试这样行不行”。如果 AI 能把这些念头从脑子里拖到现实里,让更多原本没有机会成形的作品被看见,那它并不是在替代文化,而是在扩大文化发生的入口。当然,前提是我们仍然愿意提供真正来自人的东西,AI 就可以帮我们更快地抵达作品。但新的 meme,可能仍然要从人的孤独、好奇、偏执、失败和经验里长出来。

《死亡搁浅2》给我的启发大概就在这里:当一个创作者真的把自己的感受、审美和问题意识压进一个作品里,它就有机会变成新的文化基因。也许一开始大家会觉得奇怪,觉得另类,觉得不像一个“正常游戏”。但只要它真的击中了某些东西,它就会被记住,被讨论,被模仿,或者被误读,然后继续传播。

最后用《死亡搁浅2》里,小岛秀夫给予玩家们的结语,来展望我们在AI时代的未来和发展,即使不知道未来如何,我们也不要停止探索,不要停止尝试。

尽管未来是当下每一刻的产物,明日依然不属于今日。

活着就是想象未来的自己,我们终将抵达未来。

然而,我们未必能在那未来成为想象中的自己。

——安部公房《执着探寻当下》

游戏结尾字幕

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